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Monster Hunter World Devs在战利品盒子上称重

2017年,战利品盒系统的兴起在很大程度上推动了AAA游戏的发展。最近,《战争之影》实施了可购买物品,作为购买兽人和武器的一种方式,EA在即将到来的《星球大战前线II》中解决了玩家对该系统的担忧。但是,该系统的主要论点倾向于集中于那些没有时间投资游戏来获得递增奖励的玩家。从某种意义上讲,战利品盒有可能平整战场

像该系列中的先前游戏一样,《怪物猎人世界》围绕着一遍又一遍地杀死大量野兽,然后将它们雕刻起来,以便有机会使稀有零件变成新装备。因此战利品盒似乎是Capcom可以考虑的一种方式,它可以为新手系列提供更多机会来获得一些稀有的战利品,否则它们需要很多运气甚至更多的技能。

在最近的预览活动中,我问了《怪物猎人》系列制作人producer本亮三(Ryozo Tsujimoto),他的团队是否曾考虑向“怪物猎人世界”添加战利品盒子。他回答说:“我认为怪物猎人已经在游戏过程中建立了这种随机的物品奖励。”“狩猎后每当雕刻一个怪物时,您都不知道在一定范围内会得到什么。您拥有一些几乎从未得到过的稀有零件。您有一些不需要的东西,您会得到很多。然后还有追求的奖励。有一些[奖励]是标准的,有一些是随机的,获得它们的机会更大或更小。”

他解释说,感觉就像《怪物猎人世界》不需要那种系统。Tsujimoto说:“您已经将战利品作为核心游戏玩法,而不必在其中添加微交易版本。”

机制本质上是游戏的一部分,但是如何节省玩家的时间呢?Tsujimoto说:“我们的重点是希望让人们玩我们的动作游戏,并感受到完成狩猎和获得奖励所获得的成就带来的那种满足感。”“我们希望人们拥有我们为他们创造的体验,而不是选择跳过体验。”

在另外一次采访中,游戏总监Yuuya Tokuda回应了这一回应。他说:“我不会看到有偿的战利品箱或有偿的系统来获得适合怪物猎人的随机物品,因为这不是一件以物品强度为关键的游戏。”“我们的想法是,您花费在狩猎和游戏的动作部分上的时间就是您如何提高自己的技能。然后,您当然可以获得更好的物品的奖励;但是如果您只是想获得更多的东西,而跳过那些您会变得更好并开始狩猎的部分,我认为这对玩家来说不会是一个非常令人满意的体验,因为它甚至不一定会使它变得如果您没有技巧来使用您已经得到的物品,那么可以节省更多的时间。

“我认为成功完成战利品盒系统的游戏是完全从外部围绕它们设计的,它们是游戏性战利品的核心部分,” Monster Hunter World游戏总监Kaname Fujioka补充说。“作为我们的循环,它更多地基于游戏性动作本身,然后收集物品,然后使用它来创建更好的装备,然后使用它去做更多的动作游戏性。我们将不得不从根本上重新考虑我们的游戏循环。当您包括战利品盒时,您必须通过在基本游戏玩法中引入它们来使它们成为玩家所希望的,并使他们希望拥有它们。然后,这带来了更多的购买机会,以节省时间或购买更酷的物品。在我们的游戏玩法中,我们不能只是将它们放在那里并使其发挥作用。我们必须重新考虑一下,这不是我们目前特别打算做的事情。

尽管《怪物猎人世界》确实引入了一些新的机制和改进,但这款游戏似乎也忠实于该系列游戏的核心游戏玩法。您可以在游戏开始的12小时内阅读有关我们的印象,以及在此处预览功能中开发人员的其他评论。

但是,如果您渴望自己尝试游戏,那么PS4的PlayStation Plus订阅者将于12月发布Beta版。完整游戏将于明年1月26日在全球的PS4和Xbox One上发布,然后于2018年在PC上发布。

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